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Joyofvex2일차(length펑션내용,chf과chv에대해,후기) Joy of VEX 2일차에서는 포인트의 위치를 이용해 거리를 계산하고, 그 값을 색상이나 반복 패턴으로 바꾸는 방법을 공부했다. 1일차가 @P, @Cd, @ptnum처럼 기본 속성을 읽고 사용하는 과정이었다면, 2일차부터는 함수와 채널을 함께 사용하면서 계산 구조가 조금 더 복잡해졌다. 특히 length() 안에 들어가는 @P가 정확히 무엇을 의미하는지, length()와 distance()는 어떤 차이가 있는지, 그리고 chf()와 chv()를 각각 언제 사용해야 하는지가 헷갈렸다. 하지만 코드를 한 줄씩 나누어 보고 파라미터의 자료형을 확인하니 역할이 조금씩 구분되기 시작했다. 이번 글에서는 Joy of VEX 2일차에서 배운 length() 함수의 내용과 거리 계산 방식, chf()와 chv()의..
Houdini joyof VEX 1일차(내용,설명,후기) 후디니에서 VEX를 처음 공부하면 짧은 코드만으로 포인트의 위치와 색상이 바뀌는 모습이 신기하게 느껴진다. 하지만 코드를 그대로 따라 입력하는 것과 각 속성이 어떤 정보를 의미하는지 이해하는 것은 서로 다른 문제였다. 나도 처음에는 @P, @Cd, @ptnum, @numpt 같은 표현을 보면서 비슷한 기능을 가진 값이라고 생각했고, 포인트가 50개라면 @numpt가 각 포인트의 번호를 50으로 만드는 것인지 헷갈리기도 했다. Joy of VEX 1일차에서는 이런 기초적인 혼란을 정리하면서 VEX가 지오메트리의 속성을 어떻게 읽고 계산하는지 배울 수 있었다. 특히 현재 포인트의 번호를 나타내는 @ptnum과 전체 포인트 개수를 나타내는 @numpt의 차이를 이해하면서, 포인트마다 값이 달라지는 속성과 모든..
Houdini Vop이란 무었일까( Vop노드 소개, 활용, 느낀점) 후디니를 공부하면서 처음에는 Attribute Wrangle 안에서 VEX 코드를 작성하는 방식에 더 익숙해지려고 했다. VEX는 짧은 코드만으로 포인트 위치나 속성을 빠르게 바꿀 수 있고, 반복적인 작업도 효율적으로 처리할 수 있다는 장점이 있었다. 하지만 코드를 한 줄씩 따라가다 보면 값이 어디에서 들어오고 어떤 계산을 거쳐 최종 결과로 나가는지 바로 이해하기 어려울 때도 있었다. 반면 VOP는 같은 계산 과정을 노드와 연결선으로 보여 주기 때문에 처음 구조를 살펴볼 때 훨씬 직관적으로 느껴졌다. 이번 글에서는 VOP 노드가 무엇인지, 실제 작업에서 어떻게 활용할 수 있는지, 그리고 VEX와 함께 사용했을 때 어떤 장점이 있었는지를 직접 사용한 경험을 바탕으로 정리해 보려고 한다. 목차 [Vop노..
후디니 스프링 효과만들기 2부 (지그재그 만들기, 선분확장(primuv), 리깅캡쳐, 마무리) 후디니 스프링 효과 만들기 1부에서는 포인트를 지그재그로 배치하고, 스켈레톤과 IK 체인을 이용해 기본적인 움직임을 만드는 과정을 진행했다. 이번 2부에서는 기존 지그재그 선분을 반대 방향으로 확장하고, Sweep으로 실제 폭을 만든 뒤 각 조각의 ID를 정리해 리깅 가능한 지오메트리로 완성했다. 작업 과정에서 예상과 다른 방향으로 선이 늘어나거나, ID 값이 제대로 전달되지 않는 문제도 발생했는데, 이번 글에서는 그 원인과 해결 방법을 함께 정리해 본다.목차 포인트와 지그재그 구조 만들기 선분 확장과 Sweep 적용하기 ID 연결과 리깅 캡처하기 마무리 1. 포인트와 지그재그 구조 만들기이번 작업의 기본 형태는 일정한 간격으로 배치된 포인트를 좌우로 번갈아 이동시켜 지그재그 구조를 만드는 것이었다..
Houdini 스프링 효과 만들기 VEX와 IK 체인을 활용한 첫번째 실습 오늘은 후디니에서 포인트를 지그재그로 연결되게 하고, 전체 체인이 스프링처럼 움직이는 효과를 만들어 보았다. 처음에는 짧은 VEX 코드와 여러 리깅 노드가 복잡하게 느껴졌지만, 포인트 배치와 반복 규칙, 상위 하위 노드 구조를 순서대로 살펴보니 결과가 만들어지는 원리를 이해할 수 있었다. 이번 글에서는 오늘 진행한 과정을 세 단계로 나누어 정리해 보려고 한다.1. 포인트 번호를 이용해 지그재그 스프링 형태 만들기오늘 작업의 출발점은 단순한 라인에 규칙적인 지그재그 패턴을 만드는 것이었다. 처음에는 포인트의 X 위치를 번갈아 바꾸는 코드가 왜 스프링 형태로 보이는지 바로 이해가되지 않았다. 핵심은 포인트 번호를 뜻하는 i@ptnum과 비트 연산자 & 1이었다. 포인트 번호에 & 1을 적용하면 짝수는 0, ..
Houdini VEX 코드의 중요성 (VEX의 활용 , 후기, JOY OF VEX를 공부하며 느낀점,목) 1. Houdini VEX코드의 중요성Houdini를 처음 배울 때 대부분 노드 기반의 작업부터 익히게 된다고 생각한다. 실제로 나도 그러하였다. 노드를 연결하는 방식은 직관적이고 수정에 용이하다는 장점이 있지만, 작업이 복잡해질수록 같은 과정을 반복하거나 불필요한 노드가 쌓여 전체적인 작업 환경이 매우 어지러워질 수 있다는 단점이 있다. 이럴 때 VEX는 복잡한 연산을 간단한 코딩을 통해 짧고 명확하게 정리할 수 있는 강력한 도구라고 생각한다. VEX는 wargle 노드를 통해 지오메트리의 포인트, 프리미티브, 버텍스와 같은 요소들을 직접 제어할 수 있도록 한 표현식 언어이다. 위치, 색상, 크기, 방향, 속도처럼 작업에 필요한 속성을 원하는 규칙에 따라 수정할 수 있으며, 수천 개의 요소에도 동일한 ..
3d 툴 Houdini라는 프로그램에 대하여 (내가 배우기시작한이유, 프로시쥬얼(Procedural) 작업방식의 설명 그리고 목표) 1. 3D 툴 Houdini 는 어떤 툴일까에 대하여3D 그래픽을 공부하거나 관련 영상을 찾아본 사람이라면 한 번쯤 ‘Houdini’라는 프로그램의 이름을 들어봤을 것이다. 3D 툴 중에서도 난이도가 가장 높은 프로그램으로 평가받는 Houdini는 영화, 광고, 애니메이션, 게임 제작 등 여러 분야에서 사용되는 3D 그래픽 프로그램이다. 특히 폭발, 연기, 불, 물, 파괴와 같은 시뮬레이션 작업으로 잘 알려져 있지만, 실제로는 모델링부터 애니메이션, 라이팅, 렌더링까지 다양한 작업을 진행할 수 있다.최근에는 모션 그래픽이나 미디어 아트 등 여러 산업 분야에서도 다양한 연출이 가능해지면서 Houdini를 배우고 사용하는 사람이 더욱 많아지고 있다.처음 Houdini의 작업 화면을 보면 수많은 노드와 복잡한..